Senin, 11 Maret 2013

Photoshop Foto Efek Hantu


adalah program image editing yang luar biasa, Photoshop dapat memanipulasi foto dan membuat imajinasi dan gambaran lain dari foto...


Baiklah kita mulai langkah-langkahnya:

1. Pilih satu gambar yang enak di kotak-katik aja. Saya memilih yang satu ini, 
para teman-teman di pinoy
Save gambar di Komputer sebagai contoh file latihan
Dan manipulasi yang saya lakukan yaitu “menghilangkan kepala”!!!!


2. Lakukan duplikasi menjadi layer dan diberi nama pada layer. 
tutorial photoshop
Pada background lakukan hidden dengan menghilangkan gambar mata pada layer.


3. Lakukan pennyeleksian pada gambar yang akan di manupulasi.
tutorial photoshop
Pilih Quick Selection Tool untuk melakukan penyeleksian


4. Arahkan pointer pada daerah kepala
tutorial photoshop
klik untuk lakukan penyeleksian

5. Tekan delete untuk menghapus hasil seleksi. Pastikan layer depan aktif.
Hasilnya: tutorial photoshop


6. Non aktif kan seleksi, dengan menekan Ctrl+D, deselection.
tutorial photoshop
Lanjutkan dengan ‘penambalan’ hasil potongan kepala dengan cara cloning pada layer depan.Pilih Clone Stamp Tool

7. Setelah memilih Clone Stamp Tool, 
tutorial photoshop
tekan Alt setelah keluar tanda seperti yang di atas klik pada gambar yang akan di ambil kloningnya. Atur opacity 75% dan flow 75% (sesuai kebutuhan) 

8. Lakukan cloning perlahan-lahan dengan mengambil kloningan gambar yang paling dekat dengan daerah ‘penambalan’.
tutorial photoshop
Klik kanan,atur hardness 0%, diameter ikuti daerah cloning.
tutorial photoshop


9. Setelah cloning 
tutorial photoshop
seperti gambar di atas itu sudah cukup.Untuk hasil yang maksimal dalam cloning atur opacity lebih kecil dan diameter lebih besar.

10. Langkah berikut, 
tutorial photoshop
aktifkan pen tool, dan lakukan create Anchor point pada kerah baju seperti gambar di bawah. 
tutorial photoshop
Atur warna menyerupai warna baju dengan memakai 
tutorial photoshop
eyedropper tool

11. Setelah menutup anchor point, pilih menu layer-Resterize-Shape.
tutorial photoshop
Ubah nama layer menjadi kerah.Tekan ctrl dan klik pada layer kerah untuk mendapatkan seleksi
tutorial photoshop
Kerah terseleksi 

12. Aktifkan Brush Tool, 
tutorial photoshop
dan pilih warna dengan 
tutorial photoshop
Color picker lebih yang lebih gelap 30% sepertiyang dilingkar merah


13. Sapukan brush pada bagian dalam kerah, sehingga nampak mempunyai luang kerahnya seperti gambar.
tutorial photoshop
Tekan Ctrl+D setalh selesai brushing

14 Untuk langkah terakhir lakukan bluring dengan Blur tool pada sisi luar kerah.
tutorial photoshop

Hasil Akhirnya: Kurang Lebih seperti ini: 
rekayasa foto hantu
Hiii... Tapi gak usah takut kan cuma rekayasa genetik eh salah REKAYASA FOTO efek saja ^_^ hehehe...

Semoga Bermanfaat... ^_^ 

Memasukkan Animasi Flash Ke Dalam Website (dreamveaver)

Pada tutorial belajar Dreamweaver kali ini penulis akan menjelaskan bagaimana cara memasukkan animasi flash berektension *.swf ke dalam website dengan dreamweaver...

Langkah - langkahnya:

1. Buka Dreamweaver dan pilih File - New
Atau tekan CTRL + N = Untuk membuat project baru sebagai latihan

2. Cara I : Pada Menu Utama 
(help: untuk mengetahui letak menu utama bisa klik Pengenalan Dreamweaver dan Layout ) lalu pilih:
Insert - Media - Flash - 
atau 
Cara II : tekan CTRL + ALT + F

Ket:
swf = adalah extensi file animasi hasil olahan flash, file ini dapat dijalankan jika kita menginstal flash player ke dalam browser kita
flash player icon Adobe Flash Player for Browser 
klik icon di atas untuk download adobe flash Player

3. Lalu pilih file berformat *.swf yang diinginkan
Disini penulis menggunakan contoh:

 
butterfly.swf yang dapat di download langsung disini password: ilmugrafis

berbagai macam contoh animasi untuk kebutuhan website kamu:
Langsung download aja
 
download Bom | Password: ilmugrafis 

 
Download Bendera Indonesia | Pasilmugrafis sword: 


 
Download Jam Analog
Tunggu Tutorial Dreamweaver Berikutnya... 
Semoga Bermanfaat 

Kuis Benar Salah (Flash)


Tentunya anda sudah pernah mengerjakan suatu soal yang di dalamnya hanya disuruh untuk memilih benar atau salah. Soal semacam ini sangat menyenangkan untuk dikerjakan. Perbandingan jawaban benar dan salahnya adalah  50:50. Kali ini kita akan membuat kuis dengan dasar soal benar salah tersebut. Kuis ini memiliki 10 soal dan untuk soalnya berhubung untuk tutorial dasar, kami menggunakan soal matematika (berhitung) saja. Anda dapat menggantinya apabila ingin menggunakan soal yang lain.
1. Buatlah sebuah flash document.
2. Buatlah 10 static text yang berisi soal seperti gambar di bawah ini :
soal
3. Buatlah 2 buah static text bertuliskan B dan S. Buatlah 2 lingkaran berwarna hijau dengan hitamsebagai warna garisnya. Letakkan masing-masing kedua lingkaran ini pada static text bertuliskan B dan S.
tombol benar salah
4. Seleksi static text bertuliskan B dan lingkaran yang ada di static text ini kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan benar_btn sebagai name dan button sebagai type lalu tekan ok.
5. Seleksi static text bertuliskan S dan lingkaran yang ada di static text ini kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan salah_btn sebagai name dan button sebagai type lalu tekan ok.
6. Seleksi benar_btn dan pilih Edit. Klik kanan frame Over dan pilih Insert KeyFrame. Ubah nilai transparansi pada warna hijau lingkaran di frame over menjadi 60%.Jika sudah tekan Ctrl+E.
7. Seleksi salah_btn dan pilih Edit. Klik kanan frame Over dan pilih Insert KeyFrame. Ubah nilai transparansi pada warna hijau lingkaran di frame over menjadi 60%.Jika sudah tekan Ctrl+E.
8. Seleksi benar_btn dan salah_btn kemudian tekan Ctrl+D sebanyak 9 kali sehingga di stage muncul 9 buah benar_btn dan 9 buah salah_btn.
9. Masukkan instance name pada 10 buah benar_btn dan salah_btn, dengan instance name seperti gambar di bawah ini :
instance name tombol
10. Letakkan 10 buah benar_btn dan salah_btn di samping soal.
letak tombol
11. Buatlah sebuah dynamic text. Seleksi dynamic text ini dan pada panel properties masukkan nilai di dalam kotak var.
12. Buatlah 2 buah static text bertuliskan Koreksi dan Ulangi. Buatlah 2 buah persegi panjang berwarna hijau dengan hitam sebagai warna garisnya. Letakkan masing-masing kedua persegi panjang ini pada static textbertuliskan Koreksi dan Ulangi.
13. Silahkan ubah ukuran persegi panjang sampai panjang dan lebarnya sama dengan panjang dan lebarstatic text.
tombol koreksi dan ulang
14. Seleksi static text bertuliskan Koreksi dan persegi panjang yang ada di static text ini kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan koreksi_btn sebagai name dan button sebagai type.
15. Seleksi koreksi_btn kemudian pada panel properties masukkan koreksi_btn sebagai instance name.
16. Seleksi static text bertuliskan Ulangi dan persegi panjang yang ada di static text ini kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan ulangi_btn sebagai name dan button sebagai type.
17. Seleksi ulangi_btn kemudian pada panel properties masukkan ulangi_btn sebagai instance name.
18. Letakkan dynamic text nilai, koreksi_btn, dan ulangi_btn di stage bagian bawah seperti gambar di bawah ini :
letak kuis benar salah
19. Bukalah file contreng.fla dari tutorial Animasi Contreng dan Silang
20. Seleksi frame 1 sampai 20 pada Layer 1 dan Layer 2 kemudian klik kanan frame yang anda seleksi tersebut dan pilih Copy Frames. Buka kembali fla yang anda gunakan untuk membuat kuis benar salah.
21. Tekan Ctrl+F8 dan pada panel yang muncul masukkan contreng sebagai name dan movie clip sebagai type serta pastikan titik registrationnya berada di tengah-tengah lalu tekan ok.
22. Anda akan masuk ke dalam stage movie clip contreng. Klik kanan frame 1 kemudian pilih Paste Frames. Jika sudah tekan Ctrl+E untuk kembali ke stage scene 1.
23. Bukalah file silang.fla dari tutorial Animasi Contreng dan Silang
24. Seleksi frame 1 sampai 20 pada Layer 1 sampai Layer 5 kemudian klik kanan frame yang anda seleksi tersebut dan pilih Copy Frames. Buka kembali fla yang anda gunakan untuk membuat kuis benar salah.
25. Tekan Ctrl+F8 dan pada panel yang muncul masukkan silang sebagai name dan movie clip sebagai type serta pastikan titik registrationnya berada di tengah-tengah lalu tekan ok.
26. Anda akan masuk ke dalam stage movie clip silang. Klik kanan frame 1 kemudian pilih Paste Frames. Jika sudah tekan Ctrl+E untuk kembali ke stage scene 1.
27. Tekan Ctrl+L dan pada panel library yang muncul klik kanan movie clip contreng lalu pilih Linkage. Pada panel yang muncul berikan tanda cek/centang pada Export for ActionScript kemudian masukkan contreng sebagai identifier.
28. Klik kanan movie clip silang di panel library dan pilih linkage. Pada panel yang muncul berikan tanda cek/centang pada Export for ActionScript kemudian masukkan silang sebagai identifier.
29. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
//membuat variable dengan nilai jawaban benar pada setiap soal
jawabanBenar1 = "benar";
jawabanBenar2 = "salah";
jawabanBenar3 = "benar";
jawabanBenar4 = "benar";
jawabanBenar5 = "benar";
jawabanBenar6 = "salah";
jawabanBenar7 = "salah";
jawabanBenar8 = "benar";
jawabanBenar9 = "benar";
jawabanBenar10 = "salah";
//membuat variable jumlahBenar dengan nilai 0
jumlahBenar = 0;
//membuat variable jumlahSalah dengan nilai 0
jumlahSalah = 0;
for (i=1; i<=10; i++) {
 //membuat variable jawabanPemain+i dengan nilai kosong
 _root["jawabanPemain"+i] = "";
 //membuat variable no di dalam benar_btn+i dengan nilai sama dengan nilai variable i
 _root["benar_btn"+i].no = i;
 //membuat variable no di dalam salah_btn+i dengan nilai sama dengan nilai variable i
 _root["salah_btn"+i].no = i;
 //ketika tombol benar_btn+nilai variable i ditekan
 _root["benar_btn"+i].onPress = function() {
  //ubah nilai transparansi tombol ini menjadi 40
  this._alpha = 40;
  //ubah nilai jawabanPemain+nilai variable no tombol ini menjadi benar
  _root["jawabanPemain"+this.no] = "benar";
  //ubah nilai transparansi salah_btn+nilai variable no tombol ini menjadi 100
  _root["salah_btn"+this.no]._alpha = 100;
 };
 //ketika tombol salah_btn+nilai variable i ditekan
 _root["salah_btn"+i].onPress = function() {
  //ubah nilai transparansi tombol ini menjadi 40
  this._alpha = 40;
  //ubah nilai jawabanPemain+nilai variable no tombol ini menjadi salah
  _root["jawabanPemain"+this.no] = "salah";
  //ubah nilai transparansi benar_btn+nilai variable no tombol ini menjadi 100
  _root["benar_btn"+this.no]._alpha = 100;
 };
}
//ketika tombol koreksi_btn ditekan
koreksi_btn.onPress = function() {
 for (j=1; j<=10; j++) {
  //membuat variable no di dalam tombol koreksi_btn dengan nilai sama dengan nilai variable j
  koreksi_btn.no = j;
  //seluruh tombol benar_btn dan salah_btn tidak dapat ditekan
  _root["benar_btn"+j].enabled = false;
  _root["salah_btn"+j].enabled = false;
  //jika nilai variable jawabanPemain+nilai variable j sama dengan nilai variable jawabanBenar+nilai variable j
  if (_root["jawabanPemain"+j] == _root["jawabanBenar"+j]) {
   //nilai variable jumlahBenar ditambah 1
   jumlahBenar += 1;
   //jalankan fungsi animContreng
   animContreng(this.no, _root["salah_btn"+this.no]._x+30, _root["salah_btn"+this.no]._y);
  }
  //jika nilai variable jawabanPemain+nilai variable j tidak sama dengan nilai variable jawabanBenar+nilai variable j      
  if (_root["jawabanPemain"+j] != _root["jawabanBenar"+j]) {
   //nilai variable jumlahSalah ditambah 1
   jumlahSalah += 1;
   //jalankan fungsi animSilang
   animSilang(this.no, _root["salah_btn"+this.no]._x+30, _root["salah_btn"+this.no]._y);
  }
  //tampilkan tulisan Benar : +nilai variable jumlahBenar +"    "+Salah : +nilai variable jumlahSalah pada dynamic text nilai     
  nilai = "Benar : "+jumlahBenar+"    "+"Salah : "+jumlahSalah;
 }
 //tombol koreksi_btn tidak dapat ditekan
 this.enabled = false;
 //ubah nilai transparansi tombol koreksi_btn menjadi 40
 this._alpha = 40;
};
//ketika tombol ulangi_btn ditekan
ulangi_btn.onPress = function() {
 for (k=1; k<=10; k++) {
  //kosongkan dynamic text nilai 
  nilai = "";
  //ubah nilai jumlahBenar menjadi 0
  jumlahBenar = 0;
  //ubah nilai jumlahSalah menjadi 0
  jumlahSalah = 0;
  //ubah nilai transparansi tombol koreksi_btn menjadi 100
  koreksi_btn._alpha = 100;
  //tombol koreksi_btn dapat ditekan kembali
  koreksi_btn.enabled = true;
  //hapus animasi contreng dari stage
  _root["contreng"+k].removeMovieClip();
  //hapus animasi silang dari stage
  _root["silang"+k].removeMovieClip();
  //kosongkan nilai jawabanPemain+k
  _root["jawabanPemain"+k] = "";
  //ubah nilai transparansi tombol benar_btn+k menjadi 1000
  _root["benar_btn"+k]._alpha = 100;
  //ubah nilai transparansi tombol salah_btn+k menjadi 1000
  _root["salah_btn"+k]._alpha = 100;
  //seluruh tombol benar_btn dan salah_btn dapat ditekan kembali
  _root["benar_btn"+k].enabled = true;
  _root["salah_btn"+k].enabled = true;
 }
};
//fungsi animContreng
function animContreng(id, posX, posY) {
 //memasukkan movie clip dengan identifier contreng ke stage 
 contreng = attachMovie("contreng", "contreng"+id, _root.getNextHighestDepth(), {_x:posX, _y:posY});
 //kecilkan movie clip contreng dengan skala x 20 dan y 20
 contreng._xscale = 20;
 contreng._yscale = 20;
}
//fungsi animSilang
function animSilang(id, posX, posY) {
 //memasukkan movie clip dengan identifier silang ke stage 
 silang = attachMovie("silang", "silang"+id, _root.getNextHighestDepth(), {_x:posX, _y:posY});
 //kecilkan movie clip silang dengan skala x 20 dan y 20
 silang._xscale = 20;
 silang._yscale = 20;
}
30. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.
Sourcenya dapat di download di sini

Kalimat Per Huruf (Flash)


Kali ini kita akan membuat kalimat muncul per huruf. Jadi nantinya akan muncul huruf-huruf di stage sesuai kalimat yang sudah ditentukan. Huruf-huruf tersebut muncul berdasarkan waktu yang telah ditentukan. Kalimat yang digunakan serta kecepatan huruf yang muncul dapat anda atur melalui script pada tutorial ini.
1. Buatlah sebuah flash document.
2. Buatlah sebuah dynamic text seperti gambar di bawah ini :
dynamic text
3. Seleksi dynamic text tersebut dan tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul masukkankalimatTampil sebagai Var, nonaktifkan tombol selectable dan aktifkan tombol align left.
4. Buatlah sebuah dynamic text bertuliskan Ulangi. Seleksi dyanmic text ini dan pada panel propertiesnonaktifkan tombol selectable dan aktifkan tombol show border around text.
5. Pastikan anda masih menyeleksi dynamic text bertuliskan Ulangi lalu tekanlah F8. Pada panel yang muncul masukkan ulangi_btn sebagai name dan button sebagai type lalu tekan ok.
6. Seleksi button ulangi_btn di stage kemudian pada panel properties masukkan ulangi_btn sebagai instance name.
7. Atur letak objek yang dibuat tadi seperti gambar di bawah ini :
tampilan frame 1
8. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
//membuat variable kalimatTotal berisi Selamat pagi,"+newline+"Bagaimana kabar anda?"+newline+"Apakah sudah sarapan?
//newline digunakan untuk membuat kalimat tampil di bawah kalimat sebelumnya (seakan-akan anda menekan tombol enter)
//nilai di dalam variable kalimatTotal tersebut dapat anda ubah sesuai keinginan
//anda dapat menghilangkan +newline+ jika tidak dibutuhkan
kalimatTotal = "Selamat pagi,"+newline+"Bagaimana kabar anda?"+newline+"Apakah sudah sarapan?";
//membuat variable detik dan mili dengan masing-masing bernilai 0
mili = 0;
detik = 0;
//membuat variable jumlahHuruf dengan nilai sama dengan nilai jumlah huruf yang terdapat pada variable kalimatTotal
jumlahHuruf = kalimatTotal.length;
//perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan
onEnterFrame = function () {
 //variable mili ditambah 1
 mili++;
 //digunakan untuk mengatur kecepatan munculnya huruf
 //jika variable mili bernilai 4 dan nilai variable detik kurang dari nilai variable jumlahHuruf
 //untuk mengubah kecepatannya silahkan ubah angka 4 pada mili == 4 sesuai keingainan anda misalnya 7
 //semakin besar nilai pada mili == 4 maka semakin lambat munculnya huruf
 if (mili == 5 && detik<jumlahHuruf) {
  //ubah nilai variable mili menjadi 0
  mili = 0;
  //ubah nilai variable detik menjadi 1
  detik += 1;
 }
 //tampilkan huruf pada variable kalimatTotal pada dynamic text kalimatTampil sesuai nilai variable detik   
 kalimatTampil = kalimatTotal.substring(kalimatTotal, detik);
};
//ketika button ulangi_btn ditekan
ulangi_btn.onPress = function() {
 //kosongkan dynamic text kalimatTampil
 kalimatTampil = "";
 //ubah nilai variable mili menjadi 0
 mili = 0;
 //ubah nilai variable detik menjadi 0
 detik = 0;
};
9. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.
Sourcenya dapat di download di sini

Soal Berhitung Acak (Flash)


Seteleah cukup lama tidak ada tutorial, kali ini kami membuat sebuah tutorial kuis yang berisi 10 soal berhitung. Angka-angka yang dihitung akan muncul secara acak. Tetapi tidak hanya itu saja tanda +, -, * munculnya juga ikut diacak. Kami tidak menggunakan tanda / karena angka-angka yang dihitung muncul secara acak sehingga nantinya penghitungan akan sulit dilakukan oleh pemain.
1. Buatlah sebuah flash document.
2. Buatlah sebuah static text dengan tulisan Selesaikan 10 soal berhitung berikut ini
3. Buatlah sebuah dynamic text bertuliskan Main. Seleksi dynamic text ini kemudian tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul nonaktifkan tombol selectable dan aktifkan tombol show border around text.
4. Pastikan anda masih menyeleksi dynamic text ini kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkanmain_btn sebagai name dan button sebagai type lalu tekan ok.
5. Seleksi dynamic text di stage dan pada panel properties masukkan main_btn sebagai instance name.
6. Atur letak objek pada frame 1 seperti gambar di bawah ini :
tampilan frame 1
7. Klik kanan frame 2 dan pilih Insert Blank Keyframe.
8. Di frame 2 buatlah 6 buah dynamic text kosong dan masukkan var berikut ini pada panel properties masing-masing dynamic text : noTampil, scoreTampil, bilangan1, bilangan2, operator, cekJawaban.
9. Buatlah sebuah static text bertuliskan =
10. Buatlah sebuah input text. Seleksi input text ini dan pada panel properties masukkan bilangan3 sebagai var.
11. Buatlah sebuah static text bertulikan Cek. Gambarlah sebuah persegi panjang dengan panjang dan lebar sesuai panjang dan lebar static text bertuliskan Cek.
12. Letakkan persegi panjang tersebut ditengah-tengah static text bertuliskan Cek. Lalu seleksi static textbertuliskan Cek tadi dan tekan Ctrl+B sebanyak 2 kali hingga static text berubah menjadi shape.
13. Seleksi persegi panjang dan static text yang sudah berubah menjadi shape tadi kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan cek_btn sebagai name dan button sebagai type lalu tekan ok.
14. Seleksi cek_btn di stage dan pada panel properties masukkan cek_btn sebagai instance name.
15. Buatlah sebuah static text bertulikan Lanjut. Gambarlah sebuah persegi panjang dengan panjang dan lebar sesuai panjang dan lebar static text bertuliskan Lanjut.
16. Letakkan persegi panjang tersebut ditengah-tengah static text bertuliskan Lanjut. Lalu seleksi static textbertuliskan Lanjut tadi dan tekan Ctrl+B sebanyak 2 kali hingga static text berubah menjadi shape.
17. Seleksi persegi panjang dan static text yang sudah berubah menjadi shape tadi kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan lanjut_btn sebagai name dan button sebagai type lalu tekan ok.
18. Seleksi lanjut_btn di stage dan pada panel properties masukkan lanjut_btn sebagai instance name.
19. Atur letak objek yang dibuat di frame 2 seperti gambar di bawah ini :
tampilan frame 2
20. Klik kanan frame 3 dan pilih Insert Blank Keyframe. Di frame 3 buatlah sebuah dynamic text kosong. Seleksi dynamic text ini dan pada panel properties nonaktifkan tombol selectable dan masukkan scoreTampilsebagai var.
21. Buatlah sebuah dynamic text bertuliskan Ulang. Seleksi dynamic text ini dan pada panel properties non aktifkan tombol selectable dan aktifkan tombol show border around text.
22. Seleksi dynamic text bertuliskan Ulang tadi kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkanulang_btn sebagai name dan button sebagai type lalu tekan ok.
23. Seleksi ulang_btn di stage kemudian pada panel properties masukkan ulang_btn sebagai instance name.
24. Atur letak objek yang dibuat di frame 3 seperti gambar di bawah ini :
tampilan frame 3
25. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :
1
2
3
4
5
6
7
//menghentikan agar frame berikutnya tidak dimainkan
stop();
//ketika button main_btn ditekan
main_btn.onPress = function() {
 //mainkan frame 2
 gotoAndStop(2);
};
26. Klik frame 2 dan pada panel actions masukkan script berikut :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
//menghentikan agar frame berikutnya tidak dimainkan
stop();
//membuat fungsi jawabanBenar
function jawabanBenar() {
 //tampilkan tulisan Jawaban Benar pada dynamic text dengan var cekJawaban
 cekJawaban = "Jawaban Benar";
 //nilai variable score ditambah 10
 score += 10;
 //nilai variable no ditambah 1
 no += 1;
 //ubah nilai transparansi lanjut_btn menjadi 100
 lanjut_btn._alpha = 100;
 //lanjut_btn dapat ditekan
 lanjut_btn.enabled = true;
 //ubah nilai transparansi lanjut_btn menjadi 20
 cek_btn._alpha = 20;
 //lanjut_btn tidak dapat ditekan
 cek_btn.enabled = false;
}
//membuat fungsi jawabanSalah
function jawabanSalah() {
 //tampilkan tulisan Jawaban Salah pada dynamic text dengan var cekJawaban
 cekJawaban = "Jawaban Salah";
 //nilai variable no ditambah 1
 no += 1;
 //ubah nilai transparansi lanjut_btn menjadi 100
 lanjut_btn._alpha = 100;
 //lanjut_btn dapat ditekan
 lanjut_btn.enabled = true;
 //ubah nilai transparansi lanjut_btn menjadi 20
 cek_btn._alpha = 20;
 //lanjut_btn tidak dapat ditekan
 cek_btn.enabled = false;
}
//membuat fungsi reset
function reset() {
 //membuat varable noOperator dengan nilai acak 0 sampai 2 yang ditambah 1
 noOperator = random(3)+1;
 //tampilkan tulisan Soal : +nilai variable no pada dynamic text dengan var noTampil
 noTampil = "Soal "+no;
 //tampilkan tulisan Score : +nilai variable score pada dynamic text dengan var scoreTampil
 scoreTampil = "Score : "+score;
 //tampilkan nilai acak 0 sampai 20 pada dynamic text dengan var bilangan1
 bilangan1 = random(21);
 //tampilkan nilai acak 0 sampai 20 pada dynamic text dengan var bilangan2
 bilangan2 = random(21);
 //kosongkan input text dengan var bilangan3
 bilangan3 = "";
 //kosongkan dynamic text dengan var cekJawaban
 cekJawaban = "";
 //jika variable noOperator bernilai 1
 if (noOperator == 1) {
  //tampilkan tanda + pada dynamic text dengan var operator
  operator = "+";
 }
 //jika variable noOperator bernilai 2       
 if (noOperator == 2) {
  //tampilkan tanda - pada dynamic text dengan var operator
  operator = "-";
 }
 //jika variable noOperator bernilai 3       
 if (noOperator == 3) {
  //tampilkan tanda * pada dynamic text dengan var operator
  operator = "*";
 }
 //ubah nilai transparansi lanjut_btn menjadi 20      
 lanjut_btn._alpha = 20;
 //lanjut_btn tidak dapat ditekan
 lanjut_btn.enabled = false;
 //ubah nilai transparansi cek_btn menjadi 100 
 cek_btn._alpha = 100;
 //cek_btn dapat ditekan
 cek_btn.enabled = true;
}
//mebuat variable no dengan nilai 1
no = 1;
//membuat variable score dengan nilai 0
score = 0;
//jalankan fungsi reset
reset();
//ketika button cek_btn ditekan
cek_btn.onPress = function() {
 //jika variable noOperator bernilai 1
 if (noOperator == 1) {
  //jika penjumlahan nilai yang terdapat pada dynamic text dengan var bilangan1 dan bilangan 2 sama dengan nilai pada inpu text bilangan 3
  if (bilangan3 == bilangan1+bilangan2) {
   //jalankan fungsi jawabanBenar
   jawabanBenar();
  }
  //jika penjumlahan nilai yang terdapat pada dynamic text dengan var bilangan1 dan bilangan 2 tidak sama dengan nilai pada inpu text bilangan 3    
  if (bilangan3 != bilangan1+bilangan2) {
   //jalankan fungsi jawabanSalah
   jawabanSalah();
  }
 }
 //jika variable noOperator bernilai 2  
 if (noOperator == 2) {
  //jika pengurangan nilai yang terdapat pada dynamic text dengan var bilangan1 dan bilangan 2 sama dengan nilai pada inpu text bilangan 3
  if (bilangan3 == bilangan1-bilangan2) {
   //jalankan fungsi jawabanBenar
   jawabanBenar();
  }
  //jika pengurangan nilai yang terdapat pada dynamic text dengan var bilangan1 dan bilangan 2 tidak sama dengan nilai pada inpu text bilangan 3    
  if (bilangan3 != bilangan1-bilangan2) {
   //jalankan fungsi jawabanSalah
   jawabanSalah();
  }
 }
 //jika variable noOperator bernilai 3 
 if (noOperator == 3) {
  //jika perkalian nilai yang terdapat pada dynamic text dengan var bilangan1 dan bilangan 2 sama dengan nilai pada inpu text bilangan 3
  if (bilangan3 == bilangan1*bilangan2) {
   //jalankan fungsi jawabanBenar
   jawabanBenar();
  }
  //jika perkalian nilai yang terdapat pada dynamic text dengan var bilangan1 dan bilangan 2 tidak sama dengan nilai pada inpu text bilangan 3    
  if (bilangan3 != bilangan1*bilangan2) {
   //jalankan fungsi jawabanSalah
   jawabanSalah();
  }
 }
};
//ketika button lanjut_btn ditekan
lanjut_btn.onPress = function() {
 //jika nilai variable no kurang dari 11
 if (no<11) {
  //jalankan fungsi reset
  reset();
  //jika tidak
 } else {
  //mainkan frame 3
  gotoAndStop(3);
 }
};
27. Klik frame 3 dan pada panel actions masukkan script berikut :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
//menghentikan agar frame berikutnya tidak dimainkan
stop();
//tampilkan tulisan Score : + nilai variable score pada dynamic text dengan var scoreTampil
scoreTampil = "Score : "+score;
//ketika button ulang_btn ditekan
ulang_btn.onPress = function() {
 //mainkan frame 1
 gotoAndStop(1);
};
28. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.
Sourcenya dapat di download di sini